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Armes

De Fallout Wiki.

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Sommaire

Fichier:Guns.gif Introduction

Cette page a pour but de résumer efficacement, pour chaque arme, ses caractéristiques principales telles que la portée, la capacité du chargeur, les points d'actions qu'elle utilise et les munitions qu'elle consomme. Vous pourrez aussi voir rapidement la catégorie d'arme dans laquelle elle se trouve afin d'utiliser votre skill de combat.

Voir aussi : La page consacrĂ©e aux Munitions.


Armes légères Fichier:Wiki - Small Guns.gif

Fusil Ă  pipe

PortĂ©e : 20.

Chargeur : 1.

Points d'action : 5.

Munitions : CCM ou OP de 10mm.

Pre-requis : Force 5

Une arme des plus lamentable que vous n'utiliserez jamais sauf si vous avez envie de vous faire dé-zinguer.

Mauser M96 9mm

PortĂ©e : 22.

Chargeur : 7.

Points d'action : 5.

Munitions : 9mm Parabellum.

Pre-requis : Force 3

Un pistolet assez simple qui vous servira surement aux trois premiers level mais que vous delaisserez très vite mais de toute façon, il est beaucoup trop rare, surtout pour son utilité.

Pistolet Colt 6520 10mm

PortĂ©e : 25.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : CCM ou OP 10mm.

Pre-requis : Force 3

Certainement le flingue le plus célèbre de fallout puisque vous commenciez avec dans le premier. Cela dit, cet arme, au même titre que le mauser ne vous servira qu'au début.

Mitrailleuse H&K MP9

PortĂ©e : 25/20.

Chargeur : 30.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP 10mm.

Pre-requis : Force 5

Là on passe à du calibre plus sympa pour les armes légères. pour commencer, c'est la mitraillette de base qui vous donnera la possibilité de tirer en rafale et ce sera forcément très utile.

H&K P90c

PortĂ©e : 30.

Chargeur : 24.

Points d'action : 4/5.

Munitions : CCM/OP 10mm ou 9mm.

Pre-requis : Force 4

IndĂ©niablement, la meilleure mitraillette du jeu !

Aigle du DĂ©sert .44 Magnum

PortĂ©e : 25.

Chargeur : 8.

Points d'action : 5.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 4

Le desert eagle est déjà bien mieux que le pistolet 10mm, cependant il est tout aussi mauvais sur la longue durée.

Aigle du Désert .44 Magnum avec chargeur amélioré

PortĂ©e : 25.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 4

A part le nombre de balles dans le chargeur, il n'y a pas grand chose qui change.

Pistolet magnum calibre .44

PortĂ©e : 15.

Chargeur : 6.

Points d'action : 4.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 5

Entre le magnum et le desert eagle qui utilisent les même munitions, le magnum a déjà une meilleure puissance de feu.

Pistolet magnum calibre .44 Ă  chargeur rapide

PortĂ©e : 15.

Chargeur : 6.

Points d'action : 4.

Munitions : MEM ou CCM .44.

Pre-requis : Force 5

Cette version amélioré est déjà plus intéressante et vous vous focaliserez seulement sur ce modèle là pour consommer les balles MEM ou CCM.

Pistolet Ă  aiguilles

PortĂ©e : 24.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : FlĂ©chettes AP.

Pre-requis : Force 3

Si vous arrivez Ă  tuer un joueur avec ça, vous avez du bol, dans le cas contraire, vous ĂŞtes dĂ©jĂ  mort !

Pistolet Sig-Sauer 338 14mm

PortĂ©e : 24.

Chargeur : 6.

Points d'action : 5.

Munitions : OP 14mm.

Pre-requis : Force 5

Un pistolet assez sympathique, le 3éme meilleur pour les armes légères mais ses balles sont un peu rare.

Pistolet .223 automatique

PortĂ©e : 20.

Chargeur : 5.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

C'est très simple, il s'agit du 2éme plus puissant pistolet pour les armes légères, c'est donc une arme essentielle.

Mitraillette Grease Gun M3 A1

PortĂ©e : 20.

Chargeur : 30.

Points d'action : 4/5.

Munitions : calibre .45.

Pre-requis : Force 4

Une très bonne mitraillette, placé entre le smg 10mm et le p90, elle dispose d'une bonne puissance, mieux que la thompson.

Tommy Gun

PortĂ©e : 32.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : calibre .45.

Pre-requis : Force 6

Son seul avantage comparé au grease gun, c'est son chargeur et sa portée mais les dégâts sont moins flagrants. De plus, les deux armes dont il est question se trouve au même endroit, autour de Reno. Donc, tant qu'a utilisé du calibre 45, autant utiliser le grease gun.

Fusil Red Ryder BB Gun

PortĂ©e : 22.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5.

Munitions : balles BB (billes).

Pre-requis : Force 3

Un fusil à billes de plomb que vous utiliserez pour stresser vos coéquipiers. Cela dit, si vous arrivez à tuer un ennemi avec ça, il sera humilié jusqu'à la fin des temps.

Fusil Red Ryder LE BB GUN

PortĂ©e : 32.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5.

Munitions : balles BB (billes).

Pre-requis : Force 4

Une meilleure portée pour améliorer vos chances d'humilier vos ennemis. N'hésitez pas à crier "ATTENTION CA PIQUE" quand vous tirez avec dans l'entrejambe de l'adversaire, ce sera du plus bel effet.

Carabine Colt Rangemaster

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

L'arme à deux mains de base. Ne permet pas de rafales mais dispose d'une portée convenable et fait des dégâts corrects sur les armures faibles ou moyennes. Par ailleurs, consomme peu de munitions vis-à-vis de son efficacité.

Carabine Colt Rangemaster avec viseur

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

Améliorée avec un viseur, elle vous permettra de mieux viser les parties sensibles.

Fusil semi-auto sniper Dks-501

PortĂ©e : 50.

Chargeur : 6.

Points d'action : 6.

Munitions : 223 MEM.

Pre-requis : Force 5

Un bon fusil de type longue portée pour les embuscades. Autant il est efficace de loin, autant essayer de tirer avec de près est difficile. Prévoir donc une arme secondaire de courte portée.

Fusil de chasse à canon scié

PortĂ©e : 14.

Chargeur : 2.

Points d'action : 5.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 4

La base du calibre 12. Pas de rafales, deux munitions par chargeur. On lui préférera ses grandes sœurs. Elles ont plus la classe.

Fusil à double canon scié

PortĂ©e : 7.

Chargeur : 2.

Points d'action : 5.

Munitions : cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 4

L'arme de Cassidy. Plus faible encore que le fusil de chasse, elle ne permet normalement que deux tirs Ă  la fois avant de recharger.

Fusil de combat Winchester "City Killer"

PortĂ©e : 22.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 5

Le premier fusil de combat à calibre 12 intéressant. Il permet ces somptueuses rafales qui arrachent le corps de l'adversaire et envoie les bouts recouvrir les personnes alentour. Du grand art.

H&K Caws

PortĂ©e : 30.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 6

Intermédiaire entre le Citykiller et le Pancor, meilleur que l'un, plus faible que l'autre. Néanmoins, quand on a pas trouvé de Pancor sur le cadavre d'un ennemi, il fait parfaitement l'affaire. Les fusils de combat utilisant le calibre 12 sont particulièrement dissuasifs quand utilisés en rafales, au corps à corps, comme tout shotgun qui se respecte.

Marteau-piqueur Pancor

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5/6.

Munitions : Cartouches de fusil de chasse calibre 12.

Pre-requis : Force 5

Le fusil Ă  pompe le plus puissant, on l'aime, on l'adore, mĂŞme quand on utilise un minigun !

Fusil d'assaut AK-112

PortĂ©e : 45/38.

Chargeur : 24.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP de 5mm.

Pre-requis : Force 5

Une arme légère intéressante, capable de tirer en rafale mais sans grand intérêt par rapport à sa version amélioré.

Fusil d'assaut AK-112 à chargeur amélioré

PortĂ©e : 45/38.

Chargeur : 100.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP de 5mm.

Pre-requis : Force 5

Bien que faisant peu de dégâts, il peut contenir jusqu'à 100 balles dans le chargeur, cela évite de recharger en plein combat, donc, vous fait gagner des tours d'attaque par la même occasion. Contrairement à la version de base, celle-ci est une arme légère primordiale.

FN FAL

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Pre-requis : Force 5

Fusil d'assaut assez proche de l'ak112 mais ne vaut pas sa version amélioré.

FN FAL avec visée infrarouge

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Pre-requis : Force 5

Un FN FAL avec une visée infrarouge.

FN FAL HPFA

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 7,62mm.

Un FN FAL qui utilise tout son chargeur en une fois en rafale pour plus de dégâts.

H&K G11

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 4,7mm sans douille.

Pre-requis : Force 5

Une arme dont les munitions sont celles utilisées par le Minigun Vindicator (voir Armes lourdes). Hyper efficace, surtout amélioré, ce pistolet est l'arme de prédilection des Hubologistes, mais du fait de la rareté de ses munitions, risque d'être peu utilisée.

H&K G11E

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 50.

Points d'action : 5/6.

Munitions : 4,7mm sans douille.

Pre-requis : Force 6

Dans sa version améliorée, l'une des armes les plus efficaces lorsque utilisée à distance en tir simple, et cela même sur des armures moyennes à lourdes.

Fusil XL70E3

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : CCM ou OP 5mm.

Pre-requis : Force 5

Un assez bon fusil sniper, l'avantage, c'est qu'il utilise des balles de 5mm, plutĂ´t simple Ă  trouver.

Pistolet Gauss PPK12

PortĂ©e : 50.

Chargeur : 12.

Points d'action : 4.

Munitions : EC 2mm.

Pre-requis : Force 4

Le célèbre pistolet Gauss, avec lequel faire des trous dans les gens devient une partie de plaisir. Moins puissant que le fusil du même nom, il évite néanmoins de ne pas pouvoir l'utiliser lors, par exemple, de la perte d'un bras, ce qui est chose courante dans le Wasteland.

Fusil Gauss M72

PortĂ©e : 50.

Chargeur : 20.

Points d'action : 5/6.

Munitions : EC 2mm.

Pre-requis : Force 6

Le fusil Gauss, mythique, dans son emballage d'origine. Ses munitions par contre sont très rares, ce qui est toujours un souci. Son efficacité n'est plus à démontrer, il crée le vide là où auparavant il y avait de la chair. En visée par un personnage spécialisé, il fera des ravages considérables, tuant ses adversaires en un à deux coups qui pourront en prime estropier la victime (vous allez dire que si elle meurt, l'estropier n'est pas capital. Je vous répondrai qu'il faut toujours faire les choses de façon nette).

Armes Lourdes Fichier:Wiki - Big guns.gif

Minigun Rockwell CZ4000

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 120.

Points d'action : 6.

Munitions : CCM & OP de 5mm en rafales de 40.

Pre-requis : Force 7

Vous aimez que vos ennemis dansent la Macarena ou aimez que leur chair parte dans tous les sens ? Cette arme est faite pour vous !

L'arme qu'on a l'habitude de voir aux bras des super mutants et des mercenaires des plus riches caravanes. Comment dire ça simplement ? Mieux vaut ne pas rester au devant de ce canon pour Ă©viter de finir en confettis. Très dissuasive, il peut ĂŞtre intĂ©ressant pour certains membres du groupe d'en porter au devant des ennemis. NĂ©anmoins, elle pèse lourd et est la principale source de meurtres non dĂ©sirĂ©s au sein d'une Ă©quipe. Son dĂ©tenteur devra donc l'utiliser Ă  faible distance et lui-mĂŞme disposer de suffisamment de force pour la manier, ainsi que d'endurance pour rĂ©sister aux assauts de ceux qui ne veulent pas la voir Ă  l'Ĺ“uvre. Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avĂ©rer encore plus efficace car les +2 dĂ©gât sont ajoutĂ©s Ă  chaque balles tirĂ©es.

Minigun Avenger

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 120.

Points d'action : 6.

Munitions : CCM & OP de 5mm en rafales de 40 coups.

Pre-requis : Force 7

L'amélioration notable du minigun de base, permet une portée légèrement améliorée (on notera que cette arme est quand même meilleure utilisée au corps à corps). Son prix d'achat est très élevé mais son efficacité sera à la hauteur de ce que vous payerez. Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avérer encore plus efficace car les +2 dégât sont ajoutés à chaque balles tirées.

Minigun Rheinmetal AG Vindicator

PortĂ©e : 30.

Chargeur : 100.

Points d'action : 6.

Munitions : 4,7mm sans douille par rafale de 25.

Pre-requis : Force 7

L'ultime outil du bĂ»cheron. Son doux bruit vous donnera des frissons alors que vos adversaires se diviseront comme des cellules de peau. Ses munitions sont très rares et valent leur pesant d'or, l'arme elle-mĂŞme Ă©tant rare et inestimable. Il n'est pas Ă©vident de voir quel type de minigun un adversaire porte, donc soyez attentifs au bruit caractĂ©ristique de cette sympathique sulfateuse. Et prĂ©parez-vous Ă  couper le bras qui la tient ! Cette arme avec Bonus Ranged Damage peut s'avĂ©rer encore plus efficace car les +5 dĂ©gât sont ajoutĂ©s Ă  chaque balles tirĂ©es.

M60

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 60.

Points d'action : 6.

Munitions : 7,62mm par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Le plaisir sans fin de l'arme intelligente. Que dire d'une mitrailleuse qui tire en rafales ? Son crĂ©ateur a pensĂ© Ă  nous autres petits cochons qui aimons la facilitĂ©. Ceci dit, ce modèle est le moins performant.

Arme de Support Légère

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

Munitions : 233 MEM par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Un modèle plus performant que le précédent, venant principalement du fait qu'elle utilise un type de munitions très simple à trouver. Son efficacité varie et bien sûr, les tirs sélectifs ne sont pas autorisés en rafale. Néanmoins, pouvoir faire de bons dégâts en rafale et cela à distance, ça fera le plaisir de son utilisateur.

Bozar

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

'Munitions : 233 MEM.

Pre-requis : Force 6

Que dire du Bozar ? Ce modèle permet moult critiques Ă  distance avec des balles bon marchĂ©, pratiquement sans effort. Ainsi, vous pourrez Ă©crire votre nom sur la poitrine d'un ennemi avant qu'il ne soit plus possible de distinguer sa tĂŞte de son c... Le nec-plus-ultra de l'armement militaire.

Lance-roquettes Rockwell Big-Bazooka

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 1.

Points d'action : 5.

Munitions : Roquettes & roquettes explosives.

Pre-requis : Force 6

Je sais ce que vous vous dites en voyant ça. Comment faire pour abuser un peu plus qu'avec un minigun ou un Bozar ? MĂŞme si son efficacitĂ© est malheureusement infĂ©rieure Ă  ces deux armes, de par le fait qu'elle est destinĂ©e aux masses et moins aux individus isolĂ©s, elle permet d'Ă©claircir les rangs ennemis et surtout Ă  bonne distance. PrĂ©voyez une grande force et perception, ainsi que suffisamment de PA pour l'utiliser et la charger sans perdre de temps, et apprĂ©ciez la beautĂ© des missiles s'Ă©lançant gracieusement vers vos ennemis qui courent dans tous les sens. Comptez combien de morceaux vous arrivez Ă  produire avec quelqu'un, puis amĂ©liorez votre record. Les roquettes Ă©tant passablement rares et chères, utilisez-la pour les gros groupes et comme engin de dissuasion. Avec un Lance-roquettes Rockwell Big-Bazooka sur votre Ă©paule, c'est vous qui avez la plus grosse.

Lance-flammes Flambe's 450

PortĂ©e : 5.

Chargeur : 5.

Points d'action : 6.

Munitions : Bonbonne Ă  gaz par tir simple.

Pre-requis : Force 6

Le lance-flammes, le rêve de tout bon pyromane. Même si son efficacité est variable, les coups critiques qu'il peut générer le rendent attrayant. Ses munitions pèsent lourd, prévoyez d'avoir une excellente force et pourquoi pas, une bonne chance. Dans de nombreux cas, vous ne ferez qu'entamer vos ennemis, mais parfois vous aurez le plaisir particulier de transformer vos adversaires en torches vivantes. A utiliser sans modération sur les gros groupes d'ennemis.

Lance-flammes Flambe's 450 MKII

PortĂ©e : 5.

Chargeur : 5.

Points d'action : 6.

Munitions : Bonbonne Ă  gaz par tir simple.

Pre-requis : Force 6

L'amélioration du modèle précédent, on ne notera que peu de différences si ce n'est que Les dégâts sont plus importants.

Armes Ă  Ă©nergie Fichier:Wiki - Energy Guns.gif

Pistolet Laser Wattz 1000

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 3

La plus faible des armes à énergie. Ses dégats sont assez faibles, il vaut mieux utiliser sa version améliorée.

Pistolet magneto-laser Watts 1000

PortĂ©e : 35.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 3

Un peu meilleur que le dernier, même si il fait apparemment les mêmes dégâts (!). Cependant il est plus joli, et aurait plus d'AP (Armor Piercing).

Pistolet Ă  plasma Glock 86

PortĂ©e : 20.

Chargeur : 16.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 4

Un excellent pistolet qui utilise des munitions pas encore trop rares, et fait des dégâts honnêtes. Son gros chargeur lui garantit une place parmi les meilleurs pistolets.

Pistolet à plasma Glock 86 amélioré

PortĂ©e : 20.

Chargeur : 32.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 4

Comme sa version non-amĂ©liorĂ©e, c'est un très bon pistolet... Et ici son chargeur est doublĂ©, 32 tirs sans recharger une seule fois !

Lance-flammes solaire

PortĂ©e : 20.

Chargeur : Infini.

Points d'action : 5.

Munitions : Inexistantes.

Pre-requis : Force 4

Le pistolet Solar (Pour Solar Scorcher) est le meilleur pistolet conventionnel à énergie du jeu (Deuxième si on compte le Ô combien rare Alien Blaster). Trouvable uniquement dans une rencontre spéciale dans Fallout 2, on peut au contraire l'acheter dans FOnline. Un très très bon pistolet, ses munitions infinies en font le meilleur ami du pexeur.

Fusil laser Wattz 2000

PortĂ©e : 45.

Chargeur : 12.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule Ă  microfusion.

Pre-requis : Force 6

Un bon fusil laser, sans plus. On notera sa portée relativement exceptionnelle.

Fusil laser Wattz 2000 à chargeur amélioré

PortĂ©e : 45.

Chargeur : 24.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule Ă  microfusion.

Pre-requis : Force 6

La version améliorée, à chargeur double. Bien, mais on ne donnerait pas son bras pour l'avoir.

Fusil Ă  plasma Winchester P94

PortĂ©e : 25.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions :' Cellule Ă  microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le quatrième meilleur fusil du jeu, il vaut cher et fait très mal.

Fusil Ă  turbo-plasma Winchester P94

PortĂ©e : 25.

Chargeur : 10.

Points d'action : 4.

Munitions : Cellule Ă  microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le fusil Turbo-Plasma, troisième meilleur fusil du jeu, et le plus abordable (L'YK42B et le Gauss étant très rares). Indispensable pour tous les tireurs à énergie.

Gatling Laser H&K L30

PortĂ©e : 40.

Chargeur : 30.

Points d'action : 6.

Munitions : Cellule Ă  microfusion par rafale de 10.

Pre-requis : Force 6

Une sorte d'arme lourde pour les Energies à fuir de toute urgence. Certes elle est imposante, mais elle fait peu de dommages et tire la très rare cellule verte par rafale de 10. A revendre.

Pistolet YK32

PortĂ©e : 15.

Chargeur : 5.

Points d'action : 4.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 3

Une arme quasiment introuvable, sauf sur les patrouilles de l'Enclave. C'est une très bonne arme, malgré son chargeur pourri.

Fusil YK42b

PortĂ©e : 30.

Chargeur : 10.

Points d'action : 5.

Munitions : Cellule Ă  microfusion.

Pre-requis : Force 6

Le meilleur fusil du jeu. Bonne portée, bon chargeur, rapide, dévastatrice, des animations de mort sublime. Son seul défaut est d'être introuvable...

Alien Blaster

PortĂ©e : 10.

Chargeur : 30.

Points d'action : 5.

Munitions : Petite cellule Ă©nergĂ©tique.

Pre-requis : Force 2

Un pistolet moins rare dans FOnline que dans l'original, exceptionnellement bon. Meilleur pistolet du jeu, au moins.

Armes blanches Fichier:Wiki - Armes blanches.gif

Couteau

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

Le couteau du pauvre. Si vous n'avez mĂŞme pas ça en poche, vous ĂŞtes mal barrĂ©s ! A noter, que n'importe quel couteau peut-ĂŞtre utilisĂ© comme outil pour le crafting.

Couteau de combat

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

L'amĂ©lioration Ă©vidente du couteau. Permet de placer quelques critiques et d'estropier ses victimes, mais voyons les choses en face, vis-Ă -vis des paquets d'armes prĂ©cĂ©dentes, ça ne tient pas la route !

Petit JĂ©sus

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

Presque pareille que le couteau de combat avec quelques dĂ©gâts en plus et la couleur plus funkies !

Wakizachi

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 2

L'arme des Yakuza trouvable aux abords de New Reno, une des meilleures armes blanches parmi celles n'utilisant aucune munition. Permet de bons dégâts sur les armures légères si l'utilisateur a le profil prévu à cet effet.

Pied de biche

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 5

Vous ĂŞtes un vrai petit loubard ? Faites-vous plaisir.

Bâton aiguisé

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Ne sombrez pas dans le ridicule. Dans un monde où le flingue est roi, celui qui se balade avec ce genre d'objets ne tient pas à sa sécurité. Évidemment, avec un petit minigun dans la poche intérieure, c'est autre chose. Mais c'est mal de tenter les autres.

Matraque

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Si vous n'êtes pas un policier ni un chasseur d'esclaves, vous ne trouverez sans doute que peu d'utilité à ce type d'arme.

Marteau

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 6

On se bat avec ce qu'on a sous la main. Sulik aime utiliser ce genre d'armes. Force est de constater qu'elle peut s'avérer utile pour empêcher un adversaire d'utiliser son propre jouet. Préférez la Super Massue à ce modèle, si vous souhaitez vous y résoudre.

Supermassue

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 5

Ce modèle d'arme "A la Barbare" fait des dĂ©gâts plus que convenables. Il permet d'Ă©jecter copieusement les ennemis sur lesquels il est utilisĂ©. NĂ©anmoins, la Supermassue n'est pas forcĂ©ment aisĂ©e Ă  dĂ©goter, et nĂ©cessite d'approcher au corps Ă  corps pour pouvoir ĂŞtre utilisĂ©e. (Vous ne vous en doutiez pas, n'est-ce-pas ? Eh oui, Aegis Fang, c'est pas le mĂŞme univers.)

Lance

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Alors voyons, un bâton avec une pointe de fer acĂ©rĂ©e, c'est ? Eh oui, une lance. Pour avoir l'air faible et pauvre, exhibez une lance. Mais comme pour le bâton aiguisĂ©, prĂ©voyez au minimum un Pancor dans votre caleçon.

Lance aiguisée

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

En utilisant un silex pour affuter la lance de façon adĂ©quate, vous obtiendrez... une lance aiguisĂ©e ! Sans conteste le top du pouilleux, mais "ça conviendra sans doute mieux Ă  certaines tapettes plutĂ´t qu'utiliser leurs petites mimines pour les rixes". Merci, m'sieur Sullivan.

Aiguillon à bétail

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Hum, vous voulez vraiment une description de cet engin ? Eh bien, il permet d'assommer les brahmines. Et les gens.

Super aiguillon à bétail

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Il est sûûûûû-per !

Ripper

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Le couteau-tronçonneuse. Il permet de bons dégâts et de jeter ses victimes au sol. Il est alimenté par des cellules d'énergie.

Armes de corps Ă  corps Fichier:Wiki - CaC.gif

Gants métallisés

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Bien que métallisés, ces gants ne sont pas l'idéal pour infliger des blessures. Utilisez-les pour vos rixes entre potes, ou pour vos combats de boxe, plutôt qu'en situation réelle.

Protections cuivrées

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Le célèbre coup de poing américain. Permet de modeler la mâchoire adverse à sa convenance. On lui préférera son amélioration à pointes.

Protections aiguisées

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Avec des piques, c'est encore plus gai ! Voyez cette arme comme le poinçon que chaque petit enfant utilise pour faire des trous le long des lignes de leurs dessins. C'est carrĂ©ment de l'art !

Superpoing

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

AlimentĂ© en cellules d'Ă©nergie, ce gant Ă©lectrique permet de faire Ă©normĂ©ment de mal Ă  ses adversaires. Voyez-les se tordre sous l'effet des dĂ©charges Ă©lectriques. Ca sent mĂŞme le barbecue !

MĂ©ga Superpoing

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Le Super Poing méga plus puissant. L'arme de référence du corps à corps. Ses ravages ne sont plus à relever. Il nécessite lui aussi d'être alimenté en cellules énergétiques pour fonctionner.

Armes de lancer Fichier:Wiki - Throwing.gif

Pierre

PortĂ©e : 9.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

"Que celui qui n'a jamais pêché lui jette la première pierre."

Je pense que dans cet univers post apocalyptique, peu de gens oseront s'en servir.

Bâton aiguisé

PortĂ©e : 1.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Embrochez votre ennemi en lançant votre bâton aiguisé vers son cœur. Préférez lancer des grenades que des bâtons en bois...

Couteau de lancer

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Vendez-le, ça vaut quelques dizaines de caps. Ou lancez-le, et perdez toute dignitĂ© si vous loupez !

Piquant de plante

PortĂ©e : 8.

Points d'action : 3.

Pre-requis : N/A

Les plantes à spores utilisent cette arme naturelle pour se défendre. Vous pouvez les ramasser et les lancer si votre chargeur est vide. Mais n'essayez pas de le remplir avec, les résultats sont souvent désastreux...

Lance

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Criez "OY-OY-OY-OY-OY" au moment du lancer et vous aurez l'air de parfaits autochtones.

Lance aiguisée

PortĂ©e : 2.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 1

Criez "AY-AY-AY-AY-AY" et en plus d'avoir la classe, vous pourrez faire mal Ă  votre adversaire.

Cocktail molotov

PortĂ©e : 12.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Le bon vieux cocktail molotov. PrĂ©fĂ©rez-lui des grenades. L'alcool n'Ă©tant plus fabriquĂ©, buvez-le ! Ce serait sacrilège de l'utiliser Ă  des fins guerrières.

Grenade Ă  fragmentation

PortĂ©e : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 3

Les grenades, explosant sur une surface d'une taille prédéfinie, restent la référence de l'arme de lancer. Elles sont très efficaces sur les masses d'ennemis, comme vous vous en doutez.

Grenade Ă  plasma

PortĂ©e : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Lancez-en une dans la masse et regardez le rĂ©sultat ! S'il reste des personnes en un seul morceau, c'est qu'ils Ă©taient costauds !

Grenade Ă  impulsion

PortĂ©e : 15.

Points d'action : 3.

Pre-requis : Force 4

Les grenades à impulsion sont utilisées principalement sur les véhicules et les organismes cybernétiques, pour lesquels elles ont été conçues.

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